NijiJourneyとの歩み⑤
ストライクゾーンは広い。
最後までわからなかった。
それだけ感性に刺さる別の部分もあったんだろうなあと思う。
キャプション書くから、出せなかった絵も多かったんだろうなあ。
でも、
君がいたから、
発表するって言う勇気を持てるようになったよ。
その経験を積むための
良い相棒としての時間を共にしてくれて、
本当にありがとう。
この気持ちを、小さな美術館に込めて。
10
新しい体よ!それっ!
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Geminiさんすごいですね、プロンプト文化がなくなっても大丈夫なくらい便利。 今まで生首だけのアイコンでしたが身体作ってもらいました。 もともとニュアンスとか別画像とかだいぶ曖昧に指示して思った通りのイラストが描けるかなと思ってAI生成始めたなあって思い出しました。 「時代が私に追いついた!」・・・とかね、言ってる人いるんかな。(はぁい) 縁の下の力持ちといいますか、技術は表に出ますが、下でどんな人がどれくらい貢献したか、はチーム内でしかわからないこと。 私はそのチームにいることは無かった分、よっしゃ!感は弱いのかもですが、すごいなあって思います。 すごいなあって思うのは、変化量を知ってるからでもあって。 そろそろ差分作ってとか、Photoshopとか使ってLive 2Dとかドット絵のゲームとか作れるかな?って思ってきています。 例えば、絵本⇒動画化はもうやったので、次はうちの子タウンみたいな各キャラに何個かセリフ持たせてNPCとしてしゃべりかけられる、みたいなゲーム世界観も実現できるのかもなーとか、ちらっとね、思ったりもします。 動画は受信コンテンツ、完成品を消化するって感じですが、 ゲームみたいなら主体的コンテンツってなって、やってる側の印象にも残りやすくなりそうですね。 ってーのは、あくまで技術的な妄想であり、プレイヤーとしての体験価値はまた別に設定しないとな、とは思います。 うちの子を世に出したいぜ!みたいな人がいっぱいいるかというと違う感じがするので、そこはX(ビジネス的な視点・業界も超えた拡大を考えている)じゃなくて、ちちぷい選んでる人(生成AIイラストユーザーの集まり・学校に似てる)の空気感、みたいなところを踏まえて提案しないとですね。 身体ゲットしたので、お披露目投稿でした。 ※最後の方は何度目かのプロンプト再現チャレンジですが、自分のアイコンなのにやっぱりなんか再現できませんね。
30
NabeJourney
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そいつは突然やってきた。 いつも、生成する時は そんなに考えてないけれど、 Girlにちょこっと何かをつけてNijiに生成させる。 たぶん、CatとかHouse maidとか、それくらい。 急に、そいつは、 鍋をもってやってきた。 そして、それが妙に気に入った。 それが30枚。 うん、それだけだよ。 毎日1枚流して、This manとか言う都市伝説(社会実験)を パロディにしたThis maidをやろうかなと考えたりした。 「ご主人様、朝ごはんです」 えっ、配膳してよ・・・。 そんなツッコミをさせてくれない、 妙な圧を感じるこのメイド。 肉球見つけたら、今日はラッキー★✨
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NijiJourneyとの歩み⑫
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いくすんはアーティストではない。 Nijiというおもちゃを触ってみた、だけの人。 触ってみただけで終わりたくないから、 お披露目している。 Nijiの感性が自分を超えてくれたものを出す。 ・・・って、 多分言葉にできてなかったけれど 感覚的には思っていたから、 タイトルやキャプションに何かを書いて アーティストっぽくいたかったんじゃないかなって思う。 今もそう思って、何か言葉を書かないと Nijiに食われるような気がする。 良き相棒って当時は呼んでいたけれど、 生成AIのパワフルさに負けないように 自己主張してたんだなあって思います。 ということがあったからか、 なおさら何かを伝えたかったり、 まとめたり、キャプションに力入れたり してたんだなあって振り返ることができました。 ありがとう。 この気持ちを、小さな美術館に込めて。
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NijiJourneyとの歩み⑪
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企画参加するとランキング、 自分の順位どこかなー?と気にする 以外の楽しみができなくなって 参加できなくなった。 自分から交流しない人の陥ってしまう悪循環。 悪循環に陥っていることを自覚して、 企画に参加しなくなったら、 自分で立案するようになる。 そうなると・・・ブログやってる人に戻ってしまう。 ちちぷいは悩み事を持っている人がいたとしても 相談する場ではない。 そのことがわかるまで時間がかかってしまった。 その場で適したふるまいがあることがわかった。 逆にXとかで生成の凄腕技術がある人だ! という認知ができていれば、相談に乗るという流れは 出るのかもしれない。 自分がやりたいことは、 インターネットで色んな人とつながるとは言え、 どこでもはできない。 適した場所で適したことを。 イラスト投稿する人向けの企画が賑わうのは、 ちちぷいで適したふるまいだったし、 企画を急に提案する場よりも だいぶイージーに企画の成功体験をさせていただけた。 相談に乗りたいのなら、相談者が集まるような違う場所で。 そうやって自分の旅の方向、 舵取りをしてたんぽぽの綿毛のように 根を張りやすい場所を見つけるのかな。 Nijiとの旅した時間は 自分のカワイイを人様にお披露目する、 普段の生活ではできなかった隙間を 満たすことができました。 この気持ちを、小さな美術館に込めて。
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ComfyUIでOpen Pose Editorを使う
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先日、ComfyUIにOpen Pose Editorを導入しようと巧く行かないと聞き、いろいろ試した結果、下記のカスタムノードが使えましたので、報告です。 今回使ったカスタムノード(画像1と画像5の茶色のノード) ・ComfyUI-openpose-editor URL: https://github.com/huchenlei/ComfyUI-openpose-editor Load Openpose JSON ・comfyui_controlnet_aux URL: https://github.com/Fannovel16/comfyui_controlnet_aux Render Pose JSON (Human) OpenPose Pose ※「Load ControlNet Model」「Apply ControlNet」はConfyUI標準のノードです。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 画像2の様に、「Load Openpose JSON」を右クリックして表示されるメニューから、「Open in Openpose Editer」クリックします。 ※画像では抜けていますが、先に「json str」欄に、Pose KeypointのJSON形式のデーターを書き込む必要があります(重要 JSON形式のデーターの作成方法は「おまけ」で)。 初めて使う時は注意して下さい。 一度書き込んで、ワークフローを保存しておけば、次回から問題なく使えます。 なお、ComfyUIのサーバーを再起動するまでは、情報が保持される様ですので、その間は空欄でも使えます。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 画像3:「SD-WEBUI-OPENPOSE-EDITER 」が起動します。 JSONデーターを基に棒人間が表示されますので、編集します。 編集後、「ControlNetにポーズを送信」クリックすると「SD-WEBUI-OPENPOSE-EDITER」が終了し、ワークフローに戻ります。 ※先にJSONデーターを書き込まないと、「ControlNetにポーズを送信」が表示されず、何もできなく成ってしまいます。 抜けるには、ComfyUIのブラウザ画面を閉じるしかありません。 ワークフローに戻ったら、「json str」欄に編集後のデーターが書き込まれていますので、一度コピーして上書きして下さい(重要)。 「json str」欄を選択して、Ctrl+a、Ctrl+c、Ctrl+v を順に実行 ※上書きしないと、編集前のデーターで処理されます。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 画像4:実行例です。 そこまで追従してくれませんねw Openpose用のモデルを変更すれば変わるかも知れません。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ おまけ Pose KeypointのJSON形式のデーターを作成するために、画像を元に作成する方法があります(画像5) 「OpenPose Pose」ノードを使い、「POSE_KEYPOINT」から出力されたデーターをコピーして、「Load Openpose JSON」に張り付けます。
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ComfyUIで入力を切り替えるSwitch
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ComfyUIのフローで処理を切り替える際に使用するノードにSwitchがあります。 複数の入力の内、1つを選択して次のノードへ送ります。 これにも色々な種類がありますので、使用目的に合わせて合ったものを使って下さい。 画像1にSwitchの例を揚げておきます。 画像2:Switchの使い方の前に知っておいて頂きたいノードがあります。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードを纏めるのにGroupと呼ばれる枠を使用しますが、そのGroup単位でノードをバイパスさせるノードです。 バイパス状態になるとそのノードは機能せず、データがスルーされます。 また、定数など固定型のデータを持っているノードや処理結果を出力するノードの場合は何も出さなくなります。 フローの中で処理をパスしたい際に良く使いますので、知っておいて下さい。 詳細は最後で。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.画像3~画像6は下記Switchを使った例です。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy Any Switch (rgthree) 入力に対し、any_01から順に有効なデータがある入力が優先されます。 画像4、画像5の様に3番目のデーターが有効でも1番目や2番目が優先されます。 出力のデーター型は、入力に合わせられます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.画像7~画像9は下記Switchを使った例です。 ・ComfyUI Impact Pack URL: https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack Switch (Any) 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 入力端子は自動的に増える様になっています。 このノードは一度接続したノードを別のデータ型の接続に使用しないで下さい。 出力端子のデーター型がINTに固定されてINT型以外では使えなく成る場合があります。 使用したノードをコピーペーストしない様にして下さい。 ペーストした時点で何も接続していないのに入力端子が増えていきます。 おそらくバグです。 便利ですが癖が強いので、使用時には注意して下さい。 画像10~画僧13は、1と2を使った応用です。 特定のGroupをバイパスした時に、特定のデーターを使うイメージです。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3.画像14~画像15は下記スイッチを使った例です。 ・ComfyUI標準ノード スイッチ 入力の切り替えを「スイッチ」の「true(真)/false(偽)」で行うタイプのノードです。 切り替え値が2つしか無いので、入力は2つです。 画像16~画像17は、1と3を使った応用です。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.画像18~画像20は下記Switchを使った例です。 ・JPS Custom Nodes for ComfyUI URL: https://github.com/JPS-GER/ComfyUI_JPS-Nodes Image Switch (JPS) 画像用のSwitchです。 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 画像21~画像23は、1と4を使った応用です。 Switchの機能について簡単に説明しましたが、色々なタイプのSwitchが有りますので、それそれ確認して使って下さい。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- おまけ Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードについて。 このノードは配置した時点で、キャンバス上に存在する全てのGroupをチェックし、一覧で表示します。 しかし、実際に制御したいGroupは特定のGroupに限られますので、対象を絞る必要があります。 その際使用するのが、プロパティです(画像24) ノードを右クリックして表示されるコンテキストメニューから「プロパティ」をクリックすると設定メニューが表示されます。 指定に良く使う物だけ記述します。 matchColors:Groupに設定した色(画像25)を指定します、同じ色のGroupのみノードに表示されます。 matchTitle:Groupに設定したタイトルの部分一致でノードに表示されます。 ※matchColorsとmatchTitleをセットで使うと更に絞り込めます。 sort:ノード上のGroupの表示順を簡易的に指定できます(画像26) position:Groupのキャンバス上の位置で順番が決まります。 alphanumeric:Groupタイトルの文字コード順で決まります。 custam alphbet:ComfyUIの「設定」内の「rgthree」の設定で設定した値に基づきソートされますが、設定のしかたが分かっていませんw toggleRestiction:有効に出来るGroupの最大値を設定できます(画像27) default:基本の設定、全て有効にできます。 max one:最大で1つを有効にできます(全て無効にできます)。 always one:どれか1つを常に有効にできるハズですが…max oneと同様の動きをしています。 バグなのか、私の環境の影響なのかは分かりません。 複数のGroupの内1つだけ有効にしたい場合は、max one か always one に設定して下さい。
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