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キノコのアケコ/Akeko of the mushroom: fanart

原作⏩https://comic-medu.com/series/eeeb8e32896e3
キノコのアケコのファンアートです
fanart of Akeko of the mushroom

メンバーシップではpromptとmodelを公開しています
model and prompts opened at the post for menbership

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赤い空の下、瓦礫に囲まれて 周囲に転がる白い骨々は、かつてこの世界に生きていた者たちの最後の沈黙 その中で、魔族の少女だけが、変わらぬ日常 Red sky, rubble, and a sweet treat in a world of dust and bones. What does she see? More of this world & prompt hints in membership. Your imagination fuels the story. For Eng summary, ask in comments. 🌹

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果てなく広がる砂の海 カリーナエとテシュタールは、暁の光を目指し、古の砂船を進める その先に待ち受けるのは、失われた星々の記憶か、それとも新たな試練か―― Across the endless sea of sand,Carinae the Star-Reader and Tistar sail their ancient sandship towards the dawn.

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今回はワークフローの接続ライン(線)を整理するノードの紹介です。 以前「ComfyUIでデティールアップしよう」↓で「ToBasicPipe」ノードを紹介しましたが、それと似たノードです。 https://membership.chichi-pui.com/posts/images/d47ba55c-1bfc-4e4f-9651-4b49e84914fc/ 画像1 使用したカスタムノード ・rrgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Context (rgthree) 見ての通り、複数の項目を1本のラインに乗せて次のノードへ届ける事が出来ます。 また、in と out が同じノード上にあるので、集線端子的な使い方も出来ます。 デイジーチェーンが可能です。 画像2 使用したカスタムノード ・ComfyUI-Crystools URL: https://github.com/crystian/ComfyUI-Crystools  🪛 Pipe to/edit any  🪛 Pipe from any 「🪛 Pipe to/edit any」と「🪛 Pipe from any」で対に成るノードです。 入力に指定が無くどの項目でも繋げます。 これも、デイジーチェーンが可能です。 なお、in と out は1対1で対応しているので、途中で違う項目を繋いだら内容が変わりますので、注意して下さい(画像3で入力と出力の文字列の違いに注目して下さい)。 画像4~6 実際に使った例です(上下2段に分かれているのは、使用しているKサンプラーの違い)。 生成後に目のデティールアップを行っています。 画像4は、全体の繋がりです。 画像5は、余り変更しないローダー、設定関係のノードを左端に纏めたものです。 画像6は、「ToBasicPipe」を併用したimpact_packのKサンプラーを使った例です。 画像7は、標準のKサンプラーを使った例です。 上段、下段どちらが良いかは、好みです。 お好きなやり方でワークフローを組み立てて下さい。

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今回は動画のフレーム補完です。 フレーム補完とは、既存の動画のフレームとフレームの間にフレームを追加する事でfpsを上げる事を言い、フレームが増える事で動きが滑らかになります。 動画生成時には低fpsで生成し時間とVRAMを節約、作品として公開する際にはフレーム補完で動きの滑らかな作品にできます。 ComfyUIのテンプレートの「ビデオツール」の中に「フレーム補完」がありますので、それを使えば簡単です。 画像1は、テンプレートを少し変更して、簡易化したワークフローです。 画像2は、フレーム補完部分のノードをサブグラフに纏めたものです。 全てComfyUI標準のノードです。 フレーム補完で大切な事は、「動画を作成」ノードでのfpsの指定です。 これを間違うと、音声と画像の同期が取れなく成ってしまいます。 これを補正するのが、「Int (Multiplier)」と「数式」ノードです。 「Int (Multiplier)」では、フレーム数を何倍にするのかの倍率を指定します。 ※16fpsを32fpsにする場合は 2 (入力値は整数のみ指定可能でした)。 「数式」では、元の fps と倍率を掛けて最終的な fps を算出します。 ※fps は浮動小数点なので、注意! -------------------------------------------------------------------------------------------- 画像3は、動画のアップスケールの際に書いたフレーム補完ノードを使った例です。 基本的な使い方は、テンプレートの物と変わりません。 画像4は、フレーム補完部分のノードをサブグラフに纏めたものです。 今回使ったカスタムノード ・ComfyUI Nvidia VFX Nodes https://github.com/Comfy-Org/ComfyUI_Nvidia_VFX_Nodes  RTXVideoFrameGeneration 画像3の茶色のノードです。 「RTXVideoFrameGeneration」の設定項目の詳細は、上記URLの説明を確認下さい。 基本は「multilier」を(テンプレートの倍率と同じ)設定するだけです。 -------------------------------------------------------------------------------------------- 画像5は、アップスケールとプレーム補完を連続で行う例です。 ※「Int (Multiplier)」と「multilier」を繋ぎ忘れてます💦 私の場合パラパライラストを作る関係で、アップスケール→フレーム補完の順番で行っています。 実際の順番は、処理時間、画像の綺麗さなどを加味し、環境に合わせて決めて下さい。

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